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VAR 元素 | var
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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MARQUEE 元素 | marquee
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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CODE 元素 | code
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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INPUT type=password 元素 | input type=password
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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STRIKE 元素 | strike
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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SUB 元素 | sub
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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SMALL 元素 | small
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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DEL 元素 | del
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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TEXTAREA 元素 | textArea
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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SPAN 元素 | span
Compositor 以新旧内容逻辑颜色组合的形式显示对象的新内容。每个版本的颜色和 alpha 值都会被计算用来决定输出图像的最终颜色。 DropShadow 创建对象内容的实体阴影,偏移量位于指定方向。这将使得内容看起来是浮动的因此会产生阴影。 Emboss 使用灰度值对对象以浮雕纹理显示。 Engrave 使用灰度值对对象以雕刻纹理显示。
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