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Qt使用OpenGL实现绘制3D图形_C 语言_脚本之家

绘图时需要至少指定两个着色器;顶点着色器(vertexshader)和片段着色器(fragmentshader,也称为片元着色器) QOpenGLShaderProgram:用来创建并设置着色器程序,可以链接多个着色器,并在OpenGL当前环境(current context,也称为当前上下文)中绑定着色器程序 QAbstractOpenGLFunctions:是一个类族的基类,类族中的类涉及了所有 ...
www.jb51.net/program/302396p...htm 2025-2-7

Three.js源码阅读笔记(基础的核心Core对象)_基础知识_脚本之家

this.vertexTangents = []; this.materialIndex = materialIndex; this.centroid = new THREE.Vector3(); }; 对象的a,b,c值是三个顶点的索引(后面会说到,Mesh对象中将所有点存储为一个数组);顾名思义normal是法线;color是颜色;materialIndex是顶点材质索引:这几个参数即可以传入vector3类型又可以传入数组类型...
www.jb51.net/article/328...htm 2025-1-20

unity实现贴图矩阵运算(旋转平移缩放)_C#教程_脚本之家

我们在shader中对贴图处理时,有时候会有一些比较复杂的运算,比方说三角函数,开方等,一般情况下,如果可以在越上层做运算,性能会越高。C# > Vertex > fragment因此,考虑到贴图的旋转用到的三角函数,可以使用在C#中传入旋转矩阵得到,然后使用uv直接乘以矩阵就可以了。
www.jb51.net/article/1912...htm 2025-2-1

如何利用OpenGL画坐标轴指示图_C 语言_脚本之家

glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 2); glEnd(); glPopMatrix(); glFlush(); if (N < 3) cout << "rend" << endl; N++; } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) gluOrtho2D(-10, 10, ...
www.jb51.net/article/2339...htm 2025-1-23

Unity3D UGUI实现翻书特效_C#教程_脚本之家

v.vertex += float4(5,0,0,0); float s; float c; sincos(radians(-_Angle),s,c); float4x4 rotate={ c,s,0,0, -s,c,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1}; float rangeF=saturate(1 - abs(90-_Angle)/90); v.vertex.y += -_Warp*sin(v.vertex.x*0.4-_WarpPos* v.vertex.x)*ran...
www.jb51.net/article/1754...htm 2025-1-20

Unity Shader实现2D水流效果_C#教程_脚本之家

#pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" structappdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; structv2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; ...
www.jb51.net/article/1859...htm 2025-1-30

浅谈Unity中的Shader_C#教程_脚本之家

进入GPU运算首先进行的是Vertex Processor顶点处理器,这个部分就需要我们使用Vertex Shader顶点着色器,顶点着色器运算的结果会交给Pixel Processor像素处理器,也就是片段处理器,在这个部分我需要为像素处理编写Pixel Shader像素着色器程序,这部分计算完后就输出了最终我们可以用于在屏幕上的颜色信息,我们把它叫做Frame Buffer...
www.jb51.net/article/2160...htm 2025-1-30

基于Python绘制一个会动的3D立体粽子_python_脚本之家

mesh.compute_vertex_normals() o3d.visualization.draw_geometries([mesh], mesh_show_back_face=True) 其中,o3d.geometry.TriangleMesh是一个类,之所以将其重新赋值,皆因后面调用的生成曲面的方法名字太长,这样可以缩减一下一行的长度。 compute_vertex_normals用于生成法线,如果没有这个,最后得到的曲面是看不出三...
www.jb51.net/python/288331h...htm 2025-2-10

蚂蚁实例——深入了解3DMAX建模技术(上)_建模教程_3DMAX教程_媒体动画...

*在Edit Vertex卷帘下的Affect Region中,单击Edit Curve,在对话框中设置Falloff=70, Pinch=1.23(见图3),单击OK。 Falloff设定了受影响顶点的半径范围,Pinch影响曲线相交点的切线,正纸面。在Front视图中移动我们所选定的顶点,向右下方移动。注意选区以外的相邻顶点同时也受到影响,这是由于Affect Region的控制。移动至...
www.jb51.net/3DMAX/182017_a...html 2025-1-29

OpenGL Shader实例分析(7)雪花飘落效果_Android_脚本之家

o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos); returno; } vec4 main(v2f _iParam); fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 { returnmain(_iParam); } vec4 main(v2f _iParam) { vec2 p = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; ...
www.jb51.net/article/1570...htm 2025-1-30